Kragujevački gimnazijalci kreirali jedan od najboljih programa na svetu

Društvo

Konkurs pod nazivom „Digitalna ekspedicija – digitalni izazov” prvi put je organizovan u Srbiji prošle godine. Cilj je bio kreiranje digitalnih obrazovnih sadržaja koji će doprineti povećanju digitalne pismenosti učenika osnovnih i srednjih škola.Konkurs, drugu godinu za redom, zajedno realizuju Zavod za unapređenje obrazovanja i vaspitanja (ZUOV), Zavod za vrednovanje kvaliteta obrazovanja i vaspitanja (ZVKOV) i Inicijativa „Digitalna Srbija” u okviru programa „Nova pismenost” koji zajednički sprovode Američka agencija za međunarodni razvoj (USAID) i „Propulsion”.

Projekat „Eskejp soba” izborio je svoje mesto u finalu u konkurenciji 800 prijavljenih programaa iz više od 50 zemalja sveta, a glasanje na sajtu https://bit.ly/3DMF5KY otvoreno je do 21. novembra.

Nastava u virtuelnom svetu

Program koji su sa svojom profesorkom osmislili učenici Prve kragujevačke gimnazije omogućava učenje informatike kroz edukativne igre na platformi „Majnkraft”. Prošle godine dobio je podršku kroz konkurs „Digitalna ekspedicija – Izazov”. U timu učenika koji su radili na realizaciji ovog projekta bili su Petar Mihajlović, Matija Marković, Filip Pantić, Stefan Grujičić, Strahinja Đaković, Mihajlo Đurović, sada već studenti prestižnih fakulteta.

    • Kao eksperti u igranju igrica, odlučili smo da iskoristimo „Majnkraft” platformu, kao idealnu za kreiranje edukativnih igara u skladu sa važećim nastavnim planovima i programima predviđenim za učenike svih uzrasta. Želja mi je bila da iskoristimo savremenu tehnologiju kako bismo unapredila obrazovni sistem, kreirajući edukativne virtuelne pakete prilagođene svakom razredu, svakom učeniku, objašnjava profesorka Katarina Veljković.

Ona kaže da je njena ideja, kao autora akreditovanih udžbenika za Informatiku i računarstvo za osnovnu školu, bila da temu

Digitalna pismenost transformiše u virtuelni svet u obliku Eskejp sobe. Kreirali su virtuelni edukativni paket koji jednu nastavnu temu pretvara u oblik koji je današnjoj generaciji razumljiv. Kako je danas okruženje „Majnkraft” najzastupljenije u obrazovnom svetu, ono je korišćeno za kreiranje različitih svetova u koje je nastavni materijal smešten u virtuelni svet, gde učenici i nastavnici rešavaju postavljene zadatke.

Na pitanje šta je Eskejp soba, profesorka objašnjava da je to u stvari igra smeštena u određenoj prostoriji koja je uređena u skladu sa temom sobe. Igra se u ekipi sa dva do pet igrača i cilj je da se u određenom vremenskom roku pronađu skriveni tragovi i reše zagonetke koje vode ka izlazu iz sobe. 

Učenici kroz ovaj program izučavaju sedam nastavnih tema – internet, pretraživanje interneta, pouzdanost informacija na internetu i autorska prava i licence, onlajn identitet, bezbedno ponašanje na internetu, korišćenje digitalnih uređaja i zdravlje, elektronska pošta i rad sa deljenim dokumentima i otvoreni podaci u okviru nastavne oblasti Digitalna pismenost. 

    • Moj prvi zadatak, kao eksperta za sadržaj, bio je da osmislim program koji će biti izučavan, a koji je morao da bude potpuno usklađen sa planom nastave i učenja predmeta Informatika i računarstvo za osnovnu i srednju školu. Svaka tema predstavljena je kao jedna soba, dizajnirana tako da svojim izgledom asocira na temu koja se obrađuje, kaže profesorka.

Tako na primer, kroz sobu internet i načini pretrage interneta, koja je predstavljena kao jedan veliki okean sa malim ostrvcima, učenici se upoznaju sa načinom kako se pristupa internetu, kako se samostalno pretražuju informacije u digitalnom okruženju i kako se preuzimaju na digitalni uređaj. Svaki objekat, svaki lik ima svoju ulogu u svetu. Likove koji imaju ulogu eksperta igrači koriste kao savetnike koji ih upoznaju sa osnovnim pojmovima iz te oblasti, a table i drugi likovi iskorišćeni su za postavljanje raznih zagonetki i pitalica. Odgovarajući na pitanja i rešavajući zagonetke igrač prolazi kroz sobu. Ono što je ključno kod pitalica je i povratna informacija koju igrač dobija od eksperta.

Soba u kojoj se uči o pouzdanosti informacija na internetu i autorska prava i licence predstavljena je kao biblioteka, jer je to bila asocijacija za pouzdane informacije o određenim pojmovima. Rešavajući različite situacije iz svakodnevnog života, učenici se kroz igru upoznaju sa tim da treba kritički da se postave prema svemu što pronađu na internetu.

Zanimljiva je i soba onlaj identitet koja je predstavljena kao modna pista. U njoj je igrač pod reflektorima modne piste izložen svim mogućim opasnim situacijama koje mogu da mu se dogode, ako se nebezbedno i neadekvatno ponaša na internetu.

Bezbedni na internetu

Na kraju svake sobe igrači samoprocenjuju svoje znanje o pojmovima i situacijama u kojima su se našli, birajući odgovarajuću boju kockice, a svaka od njih definiše jedan nivo postignuća. Tako na primer crvena kockica, ciglica znači sledeće: ovo je zbunjujuće, prvi put učim ovakvo nešto, teško mi je da shvatim sve, čak i uz pomoć nastavnika. Plava ciglica – trudim se, na dobrom sam putu da razumem gradivo, ali mi još uvek treba pomoć. Trudim se, ali još uvek pravim dosta grešaka. Žuta ciglica – razumem gradivo, samostalno rešavam zadatke, ponekad zabrljam, mislim da mogu da pomognem drugima.

Na ovaj način, kroz igru, prolazeći kroz svaku sobu u Eskejp sobi, učenik se na siguran i bezbedan način upoznaje sa pozitivnim, ali i negativinim stranama sadašnjeg digitalnog sveta. 

Ono što je najvažnije, metodika koju su koristili pri izradi „Eskejp sobe” može se primeniti na sve nastavne predmete i zbog toga je ovakav pristup i priznat kao inovativan, naglasila je nastavnica i mentorka tima.

    • Veoma sam ponosna na svoje učenike koji su mi pomogli da ideju o transformisanju nastavnog sadržaja predmeta Informatika i računarstvo za osnovu školu pretvorimo u digitalni sadržaj, kojim se jako važna tema kao što je digitalna pismenost prikazuje na učenicima pristupačniji način i to upravo rešavanjem različitih zadataka i zagonetki, kaže Katarina Veljković, pozivajući sve da glasaju za ovaj program.

Upotreba virtuelnog sveta u nastavnom procesu pokazala se kao izuzetno „sredstvo“ za razvoj potrebnih veština kod budućih generacija (od digitalne pismenosti, saradnje, rešavanja problema, kreativnosti, inovativnosti, istraživanja i analize). Pomoću edukativnih igara pojedini delovi nastavnog programa su daleko zanimljiviji i pristupačniji svim učenicima.

Piše: Gordana Božić, Kragujevačke
 

Tagovi:

Ostavite odgovor

Vaša adresa e-pošte neće biti objavljena. Neophodna polja su označena *

Ovo veb mesto koristi Akismet kako bi smanjilo nepoželjne. Saznajte kako se vaši komentari obrađuju.